Neonfuck

il polo simile

50,000 GamerScore

gli spartani erano meno

I reached a new Milestone: 50,000 GamerScore

1 day ago…

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It’s a long way to the top (parte 3)

Dopo quasi un mesetto (circa 22 ore di gioco) e tanta, troppa, frustrazione da brutto gioco, ho completato quell’obrobrio di RPG chiamato Two Worlds. La rotta verso il top scoring continua, Leggi il seguito di questo post »

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It’s a long way to the top (parte 2)

Fottute statistiche di trueachievements.com… emergo il report in ordine di TA Ratio discendente e chi ti trovo come primo della lista? Quel sulle-prime-sembrava-un-bel-gioco-poi-invece-è-l-ennesima-ciulata di nome Poker Smash. L’obiettivo? eseguire una catena di combo 24x. Per chi ci ha giocato sa che è una mission impossible quasi dichiarata (su 3965 possessori del gioco solo in 15 l’hanno sbloccato) e che sopratuttto obbligherebbe il giocatore (in questo caso, me) a passare ore e ore nel tentativo di ottenerla. Brutta storia, fanculo gli obiettivi time-consuming, finirà nel calderone degli “achievements da scordarsi”.  Al secondo posto nella lista ce n’è uno interessante: le 100 vittorie in modalità Survival di Dead Or Alive 4. Questo mi intriga, se riesco a ritrovare la forma di un tempo potrei anche farcela, ovviamente usando il sosia di Bruce Lee (Jann Lee) e le meraviglie del jet kun do.

gli obiettivi più difficili

sudare per vincere, altro che Guido Angeli

Tranquilli, non vi voglio fare lo spiegone per ognuno dei miei hard-top five achievements; solo fate caso a quell’altra merda di gioco chiamato Zuma. L’obiettivo “Campione del Punteggio” si ottiene totalizzando 2.000.000 di punti a fine partita…  ratio di 10.60.

Come funziona il sistema di “Ratio” che propongono i simpatici amici di trueachievements? Cominciamo col dire che è un indicatore statistico.  Non può essere accurato al 100% anche in considerazione delle capacità soggettive, ma rappresenta un metro piuttosto valido per sapere tra gli obiettivi quali sono quelli più o meno ostici. Tale indicatore è influenzato da diversi parametri, che vanno dal numero totale dei possessori del gioco al numero totale dei detentori dell’obiettivo.

Il problema vero è che Zuma NON E’ STATO CONCEPITO PER ESSERE GIOCATO COL JOYPAD, cazzo! Il porting è stato fatto coi piedi, hanno adattato le meccaniche di gioco prendendole paro paro da quelle PC non spendendo minimamente alcun tempo nel tentativo di formare un sistema DECENTE adatto ai controller per console. Il risultato è quello peggiore che si possa immaginare: uno splendido passatempo per PC si è trasformato in un pessimo sottoprodotto per consoles.

E anche in questo caso, l’achievement non arriverà mai…temo…

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Piccola apologia sui brutti giochi

Sono stato un po’ troppo brutale con Two Worlds, lo ammetto. Intendiamoci, questo non lo salva dalla definizione di “brutto gioco”, poichè inevitabilmente e inesorabilmente TW è un brutto gioco; legnoso e approssimativo nelle meccaniche, noiosissimo nella parte narrativa, vetusto e con qualche serio problema di programmazione sotto l’aspetto grafico (freeze frequenti, badclipping, compenetrazioni poligonali e mille altri difetti).

Sebbene però più in generale mi scopra brutalmente accanito contro tutti i giochi “brutti”  sto, per ragioni a me ignote, stranamente maturando un crescente bisogno di difendere tale bruttezza, quasi in un impeto di preservazione della stessa, di difesa del reietto. Come se dovessi salvare la faccia all’amico fragilino vittima del bulletto di turno.

Prendiamo ad esempio quell’osceno pantomimico… gioco? chiamato Dead or Alive Xtreme 2 per Xbox 360 o la sua versione aggiornata (ma non riveduta e corretta, anzi) per PSP Dead or Alive Paradise. Veri e propri insulti al level design, dove l’esperienza ludica si risolve in drammatici tentativi di soddisfare il proprio lato voyeuristico relegando al “vedere gnocche da paura in costume” tutta la soddisfazione di gioco. Eppure nelle sessioni pallavolistiche il semplice attacco-difesa per qualche strano motivo sembra far tornare i conti, nonostante tutto, ci si diverte. In quel frangente, ripetitivo e seccante, c’è sostanza per motivare una vincita, per giustificare una sessione di gioco. Lo scopo è puro clichè: se vinco posso vedere un maggior numero di donne nude. Lontano dal considerare il giocatore così banalmente primitivo, mi rendo conto però che nel caso di questi giochi Tecmo la leva è tendenzialmente quella del recupero delle nostre voluttà più basse, nel solleticare una perversione, nel vedere e non toccare. Il concetto, oltre ad avere una giapponesità innata, è anche frutto della sostanziale mancanza di videogiochi pornografici sul mercato mainstream-console che inconsciamente spinge il videogiocatore ad accontentarsi di molto poco. D’altronde la schiera di videogames che consentono una gestione libera e smaccatamente ambigua dei “costumi” spazia anche in titoli in cui non è necessaria ai fini del gameplay (Bayonetta, Fist of the North Star, praticamente tutti i picchiaduro à la Street Fighter, e tanti altri).

Come si fa a parlare di bruttezza guardando questa immagine?

Tornando a Two Worlds, giocandolo ho capito una cosa che mi era sfuggita a prima vista e che mi chiedo se sia un aspetto comunque da tener conto nell’analisi qualitativa di un titolo: l’emotività del programmatore. 3D Dot Game Heroes è forse il caso più commovente: un vero e proprio tributo non solo di genere (il vecchio modo di giocare gli RPG) ma anche più specifico a un titolo che ha fatto storia e scuola, e cioè Zelda. In Two Worlds c’è lo stesso attegiamento reverenziale, lo stesso desiderio di omaggio, nei confronti di un altro caposaldo del videogioco moderno che è la serie degli Elder Scrolls, in particolare di Oblivion. In questo senso il gioco acquista un’atmosfera diversa, più tenera, più infantile, si percepisce la voglia di fare meglio rispetto ad un indiscusso capolavoro, ma al contempo si innalza il proprio metro di paragone, un po’ come nell’arte figurativa dove spesso è impossibile dare un giudizio sull’opera senza fare considerazioni sull’autore.

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It’s a long way to the top (parte 1)

Two Worlds è una vera merda. Eppure non lo posso lasciare incompiuto, considerando il fatto che sarebbe il mio 14imo gioco al 100%.
Bottino di ieri? un misero achievement; 9 su 41, ne mancano solo più 32, e visto il gioco, è come continuare a bere tequila anche dopo averla vomitata.

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It’s a long way to the top (intro)

Chi mai potrà leggere una serie di post a cazzo di cane come questi? Spiego subito.

Chi avesse voglia di sfogliare all’indietro tra le cose che ho scritto (non troppe, suvvia…), intuirebbe una certa mia propensione al videogioco. D’altronde dopo aver tanto narrato di nerdismo e aver pubblicato in tempi non sospetti roba sulla musica ad 8-bit, che mi rimarrebbe da fare? Ovvio, parlare di Achievements!! :-)

Cosa sono gli Achievements? Riassumendo una fonte wiki, “è quel sistema che misura il numero di obiettivi accumulati da un utilizzatore di un account Xbox Live. Questi punteggi (in italiano chiamati “Obiettivi”) sono ottenuti vincendo determinate sfide, tipo battere un livello specifico o vincere contro giocatori collegati online”. Ogni videogioco si compri presenta un monte-obiettivi totale la cui detenzione è significativa per una ragione principalmente: il completismo. Un gioco non puoi dire di averlo finito veramente finchè non ne sblocchi tutti gli obiettivi.

Ed è proprio questa l’ossessione, la mania. Vincere partecipando a un gioco non significa nulla; completarlo è la vera soddisfazione, nel caso specifico è sbloccarlo al 100%, vincendo tutti gli obiettivi associati.

Entrano in gioco due fattori: il livello di difficoltà e la statistica. Il livello di difficoltà ottenibile non è più solo quello selezionabile a inizio partita, ma anche quello relativo al conseguimento del 100% degli obiettivi. Esistono giochi dal livello di difficolta in game relativamente basso che presentano difficoltà piuttosto elevate per l’ottenimento del 100% degli achievements (ad esempio, molti jrpg alla Final Fantasy sono piuttosto facili da giocare, ma il numero e la difficoltà degli obiettivi a volte è a dir poco frustrante), altri più facili o più difficili in entrambi gli aspetti parallelamente (come Ninja Gaiden II, difficile da giocare e altrettanto difficile da completare al 100%).  La statistica è l’inevitabile aspetto del “chi ce l’ha più lungo” conseguente; ovvero, colui che detiene il maggior numero di giochi vinti al 100% merita il massimo rispetto, tutti gli altri che arrancano o che peggio ancora se ne fregano dovrebbero sparire dallo scenario dell’hardcore gaming ;-)

Capito? Vera droga, puro sballo digitale.

Logo Achievement

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